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jeudi 19 septembre 2013

Les montagnes dans WoW











      Bonjour à vous lecteurs mappeurs !  ( et non-mappeurs aussi bien sûr, mais vous serez moins susceptibles de trouver cet article intéressant. )
  
  Aujourd'hui, je ne vais pas vous parler
d'une map à proprement parler, mais plutôt de l'une de ses constituantes incontournables : Les montagnes.  Le néophyte pourra peut-être trouver ce sujet anodin et ne saura même pas ce qu'il y a à voir sur l'image que j'ai posé au dessus; mais c'est normal. La capacité d'apprécier les détails s'apprend, et je suis là pour vous instruire. Savoir bien observer est presque indispensable pour bien créer; ou ne serait-ce que pour bien profiter de la qualité graphique du jeu.

  Il faut savoir que faire une montagne, c'est s'inscrire dans un style : Il y a des centaines de manières différentes de faire ses montagnes, on est forcé de faire un choix puis de s'y tenir par la suite sur la zone que l'on créer. (Ou, plutôt, on est forcé de ne pas mélanger les styles sans raisons) Le style de Blizzard a beaucoup évolué avec le temps, à tel point qu'il est possible de savoir de quelle période est issue X map rien qu'en voyant les montagnes. Les différences me sautent au yeux et j'ose espérer qu'elles sont aussi évidentes pour vous, sinon c'est que vous ne voyez vraiment rien du jeu. 

  Nous allons les analyser chronologiquement afin de mieux commenter l'évolution du style des montagnes, et ce en commençant bien évidemment par Vanilla.

  Les montagnes de Vanilla étaient en majorité faites avec une technique simple : la texture de terre était posée sur toute la surface que l'on souhaitait montagneuse, puis la texture de montagne était rajoutée avec des cercles. Ensuite, on repassait des petits traits de terre par dessus assez rapidement; et finalement on élevait le niveau du terrain en fonction de la texture de montagne en arrondissant les sommets. C'est une technique assez simple qui peut être facilement automatisée via les alphamaps. ( J'en parlerais dans un autre article )

  La technique varie en fonction des régions, mais elle reste sensiblement la même. Dans le cratère d'Un'Goro par exemple, les montagnes sont régulièrement aplaties au sommets, créant parfois des petits plateaux.








  A Durotar, les montagnes aux sommets plats sont bien plus exploitées, et elles sont posées de tel sortes qu'elles aient parfois l'air d'être séparées les unes des autres.
   Le jeu de texture est également très différent sur ces montagnes-là; et le fait que les textures aient toutes la même gamme de couleur donne l'impression que l'on a des blocs unifiés, mais pas répétitifs pour autant.




  Aux tarides, le jeu de textures est aussi assez unique, on retrouve les montagnes "classiques" formant des lignes que l'on peut escalader, et entre chaque lignes il y a des textures zébrées impossibles à grimper.
  Ce choix a le mérite de rendre la zone unique dans sa forme; ce qui est à souhaiter pour chaque zone, mais qui est très compliqué à trouver.





Les plateaux sur-élevés sont des types de montagnes intéressants car Blizzard en a fait à chaque extension, et à chaque fois elles sont traitées d'une manière différente. ( Foudreflèche à BC, les temples titans à Wotlk, les montagnes de Uldum à Cataclysm, ou encore les grandes montagnes de la forêt de jade à MoP )
 
 Ici c'est traité assez simplement avec deux épaisses lignes de deux textures différentes, séparées par une bande de poussière. Chaque ligne est salie un peu aléatoirement, surtout le bas. Finalement, un cercle irrégulier est rajouté tout autours avant d'augmenter le niveau du tout.

   Les montagnes enneigées sont en général les plus faciles à texturer dans la mesure où la neige passe plutôt bien même quand elle est peu travaillée. Dans ce genre de cas là, il suffit de mettre un peu des textures de montagnes à certains endroits, puis rapidement recouvrir le tout par de fins traits de neiges, et voilà.







  Cependant, le jeu de texture de Vanilla qui était le plus proche des textures récentes se trouve dans une crevasse, plus précisément dans la Gorge du blanc murmure. Sa différence est liée au fait que cette zone a été texturée "à l'envers", c'est-à-dire que la texture de montagne a été mise avant la texture de neige, contrairement à ce qui était fait avant. Cependant, ce style resta longtemps lié à celui des crevasses.
  Même quand j'étais joueur il y a plusieurs années de ça ( et que je m'en foutais royalement des montagnes ), cette zone m'avait interpelée par rapport à sa différence de style en comparaison avec les autres lieux. Elle était devenue l'une de mes favorites du jeu ( mais ce succès était aussi lié au pont gelé qui passe au dessus, je trouvais que ça donnait une ambiance impressionnante ).


  Du côté de l'Outreterre, il n'y a pas eu énormément d'améliorations au niveau des montagnes par rapport à Vanilla. Le style de montagne classique était utilisé pour la majorité des zones avec quelques rares variations.









  Mais il faut nuancer ! On peut tout de même remarquer qu'il y a des premières expérimentations à Nagrand:    Des traits d'herbe jaunâtre entourent les montagnes et montrent des grandes formes. Au sommet, de l'herbe était posée, d'abord par esthétisme; mais aussi comme zone de transition pour mettre d'autres montagnes plus hautes.





  La même technique a été appliquée à Terrokar, mais avec une forme bien moins arrondie, et plus pointue donnant un aspect plus agressif à la montagne. Il y a des montagnes avec qui on aimerait bien prendre un verre, et il y en a d'autres qu'on aimerait pas croiser au coin de la rue.

 L'idée des montagnes pointues a été également exploité à la couronne de glace, mais de manière encore plus importante.


  Dans la vallée d'Ombrelune et dans la péninsule des flammes infernales on ne trouve que des montagnes classiques... Sauf dans une petite crevasse, encore une fois. Ce style de textures ressemble à ce qui a été vu à Nagrand ou à Terrokar, sauf que les reliefs n'ont pas étés accentués.
 Cela nous apprend juste que Blizzard avait besoin de faire différement quand la place pour faire une montagne vient à manquer. C'est d'ailleurs le défaut (ou l'avantage) du style classique : Il prend beaucoup d'espace.

   Au final, de toutes les zones de BC, c'est Raz-de-néant qui a les montagnes les plus proches de Wotlk. Le temps a été prit pour travailler le contours des montagnes, et ce bien plus qu'à Nagrand.

  Les designers devaient penser que ça donnait un côté fragmenté à la montagne, ce qui collait avec l'esprit de la zone. Je suppose qu'au final ils ont aimé et ils l'ont gardé.




























 Comme vous le savez, le Norfendre est un continent montagneux; et si Blizzard voulait avoir une zone exploitable, il fallait trouver un moyen de faire de meilleures montagnes qui demandent moins de place que les précédentes. De ce fait, il y a eu énormément de tentatives de nouveaux types de montagnes; ce qui fait que chaque zone de Tlk a un style de montagne qui lui est propre. Par exemple, le Fjord Hurlant a des montagnes très étendues, chaque montagne est entourée d'une texture de terre très appuyée; au sommet de chaque "bloc", il y a de l'herbe, et ce en général de forme arrondie. A l'intérieur même de chaque bloc, il y a des blocs subdivisés avec une opacité bien plus faible. Certains sont plus foncés que d'autres, mais tous sont faits avec des pinceaux fins.
 Tout ce travail donne ainsi un rendu tout aussi magnifique qu’impressionnant. On voit à vue d’œil qu'il y a eu une énorme amélioration.


  On trouve aux Grisognes un nombre important de types de montagnes. Sur ce screen le procédé est semblable à celui du fjord, sauf qu'il n'y a pas d'herbe entre les rochers, et il y a des divisions bien plus souvent.

 Néanmoins, à moins de l'automatiser (ce que Blizzard a sûrement fait); cette technique prend beaucoup de temps à faire.



On peut remarquer que tout autours de la tanière d'Ursoc, les textures sont organisées de manières uniques pour TLK. Tout les angles sont inclinés dans un côté, et on obtient au sommet un plateau incliné également du même côté. Ces montagnes là ont été faites avec un outil aplatisseur qui permet de régler l'angle d'aplatissement. Mon logiciel de mapping ne me permet que des aplatissements à 0°; j'envie donc ce genre de capacités.

 Ce concept de montagnes ne sera réutilisé que plus tard à Cataclysm, pour faire Gilnéas.



  Le style de montagnes que nous avions vu précédemment est aussi utilisé pour les petites montagnes au bord de route, et elles marchent tout aussi bien.

 Faire ça avec les anciennes montagnes n'aurait pas rendu aussi bien.






  Même le style enneigé s'adapte. On est bien loin des montagnes du Berceau de l'hiver ou de Dun Morogh. Ici la neige est le support de la montagne, elle meuble les angles qui ne sont pas trop abruptes; mais ça marche quand même, et on a tout de même l'impression que c'est un mont enneigé. Il arrive parfois que la texture de neige se mélange avec la texture de pierre; mais il ne faut pas en abuser, sinon ça devient laid.
 Pour info, les textures ici sont les mêmes que aux pics foudroyés.


 La désolation des dragons a un style assez proche de ce qu'on pouvait voir à Raz-de-néant, même si c'est un peu plus travaillé.

  Maintenant , je n'ai plus grand chose à rajouter, alors il va y avoir des vides sans commentaires.








  Les bords de côte de la toundra ont plutôt des sommets écrasés.













  Parfois les montagnes utilisent des sortes de leit motiv visuels, ici, c'est le petit bout de neige qui tombe, et qui parfois abouti sur un tas de neige.



Si on ne  fait pas trop attention, on peut avoir l'impression qu'il y a des sortes de stalactites.






  Les joueurs le remarquent, la toundra boréenne mélange beaucoup de genres dans des petits lieux. Et on peut voir que les transitions sont parfois assez brutales, surtout avec les montagnes.

La côte a été faite avec un style du fjord, comme ça on peut remonter si on tombe.






  Voici un autre exemple de changement brutal de climat. Mais ici, il y a l'excuse des dragons bleus, avouons tout de même que c'est assez rapide comme changement, le montagnes passent du gris foncé au gris clair puis au noir.

 Enfin, ça c'est pour chipoter, car à part moi, ça ne gène personne.






Je vous l'ai déjà dit, mais les montagnes de la couronne de glace sont très pointues. Les plus pointues du jeu pour être précis !

Vous remarquerez que le style principal de la montagne est soutenu par un autre style qui donne plus l'impression de rochers éboulés.






  Voici donc les pics foudroyés, avec, comme je vous en parlais il y a peu, un des pics. Celui-là est traité comme n'importe quelle montagne, mais avec des traits de textures plus fins.

  Il faut savoir que plus une montagne est étendue et haute, plus il est difficile de la texturer puisque la texture devient de plus en plus déformée. Du coup, on est obligé d'utiliser les pinceaux les plus fins qu'on a sous la main si on ne souhaite pas faire une chose immonde.


 Pour traiter les immenses montagnes qu'il fallait faire au nord du norfendre, Blizzard a fait un petit système pour répartir les textures d'après un algorithme avec une part d'aléatoire. Au final, ça a donné ceci, une immense chaîne montagneuse faite pour être vue de loin. Blizzard n'aurait jamais mit ce genre de montagnes dans une zone jouable; c'était juste destiné à boucher ce vide de manière agréable.

  De toute façon, tenter une imitation de ce style là avec Noggit prendrait facilement une année entière.


 Il n'y a au final qu'un style de montagne qui casse complétement avec le reste du norfendre, c'est celui du Bassin de Sholazar. Les textures sont réparties de manière un peu plus classiques, sauf que les formes "dessinées" semblent se ressembler un peu. Je trouve qu'elles ont un peu la forme de feuilles de bananiers, ou des trucs comme ça... Mais surtout le plus important, c'est la disposition des montagnes : Le bas est aplatit, contrairement à toutes les autres montagnes du continent.


























  Puis le cataclysme est arrivé ! *musique dramatique*
Cette modification nous permet de voir le contraste entre les anciennes et les nouvelles montagnes bien plus facilement. Niveau textures, il faut l'avouer, ça a vachement la classe.


























   L'aplatisseur a degrés a été porté à un tout nouveau niveau à Gilnéas. De plus, un nouveau principe est introduit pour les textures, celui de la différenciation gamma entre le haut et le bas !... ou autrement dit, le bas de chaque bloc sera couvert de terre et sombre, tandis que le haut sera plus rocheux, tout ceci créant un superbe dégradé. Encore une très bonne idée, il faut le dire.


 Notez aussi que l'aplatisseur à degrés est très pratique pour dévaster des régions. Blizzard l'avait déjà utilisé à Wotlk, mais son usage s'est multiplié à partir de Cataclysm.

 Raah, il me tarde vraiment d'avoir un outil qui fait pareil, j'ai envie de détruire le monde moi aussi !!!






  Avec Kezan et les îles perdues, la manière de répartir les textures à changée ! (Je n'avais aucun screen pour illustrer ça correctement, désolé.) 
 
 C'est un peu difficile à expliquer, mais Blizzard y met en valeur des cercles, qui sont souvent plus clairs sur les montagnes. Ils font plusieurs formes circulaires qui ne se touchent pas, et de ce fait les contours légèrement plus sombres apparaissent. Bien sûr ça reste dans la nuance.






















  Le style des montagnes de Uldum repose sur des formes plates et sur des petites formes arrondies. C'est encore un autre exemple qui prouve qu'il y a des centaines de montagnes possibles ! Et peut-être même des milliers ?






















 Les styles se mélangent, se transforment, etc... ce serait trop long de parler de tout; car c'est aussi à vous d'apprendre à regarder.






















  Je ne sais pas encore faire ça. Il faudrait que je m'y essaye, car c'est vraiment beau. Ici la position de la neige n'est pas aussi régulière que ce qu'on peut voir dans les montagnes du Norfendre, mais il y a tout de même des régularités, comme l'habitude de faire des petits points de pierre sur la neige, comme des petits morceaux qui restent émergés. Il faut bien sûr également travailler la texture de pierre comme une texture normal.

 Il faut faut savoir que certaines textures de montagnes de MoP ont déjà des craquelures, ce qui permet une meilleur qualité et un gain de temps.

  Mais maintenant que je vous ai fait visité les belles montagnes paradisiaques de Blizzard, il est temps de retourner en enfer ! Vous savez, quand les gens commencent à mapper, leur montagnes ressemblent plutôt à ça. On peut dire que ça fait tout de suite moins envie, hein ? Je vous rassure, ce n'est pas de moi, je faisais quand même mieux que ça. (Celui qui a fait ça ne parle pas français, donc aucun risque de représailles.)  Avant de faire des montagnes potables, j'ai du faire beaucoup de tentatives. Beaucoup de models-changeurs comme Steff par exemple se contentent du style de Vanilla, ce qui donne des montagnes semblables à celles qu'on trouve à la forêt d'Elwynn. Comme ceci. C'est assez sympa il faut l'avouer, mais personnellement, je souhaite avoir la meilleure qualité pour mes montagnes.

 Je suis donc passé par plusieurs étapes, comme je vous l'ai dit.

























  Sur cette map (abandonnée), j'avais essayé de faire des traits sur chaque contours de la montagne. Au final, ça fait beaucoup trop chargé.

























A vouloir faire trop de contours, on en perd l'aspect relief de la montagne, et c'est dommage. Après la déception de cette technique, j'ai essayé un nouveau concept avec l'herbe mise en valeur grâce à un angle.

   L'idée pourrait être intéressante, mais il faudra des angles plus extrêmes, ce dont j'étais incapable avec mes outils.
De plus je n'appuyais pas assez les contours par rapport aux demi-mesures. Ce n'était pas assez unifié.

 La technique était assez longue à réaliser, et n'est donc pas forcément la meilleure. Mais il y a du potentiel.



  Puis j'ai essayé un style de montagnes un peu plus proches du fjord, mais toujours en suivant les contours des montagnes.

 Je n'ai jamais terminé la map car la technique de montagne demandait bien trop de temps.

































   Quand j'avais fait ces montagnes elles me plaisaient bien; mais j'ai vite changé d'avis. Il y a probablement trop de sous-divisions inutiles. De loin ça ne ressemble plus à rien.
 J'ai néanmoins choisis ce style pour le début de Azjol'Nerub, le style allant mieux aux petites grottes qu'aux grandes régions ouvertes. J'ai tout de même simplifié les traits sur les petits cailloux. Vous pouvez voir les images sur l'article précédent.

 Maintenant, mon style évolue toujours, mais il a encore changé. Ce que je fais ressemble à ça :

































































   Pour le moment, ce style me convient plutôt bien; même s'il est fort probable que dans 6 mois je dise qu'il est horriblement moche et mal réalisé. Cependant c'est ce que je fais de mieux et j'en suis satisfait. J'aimerais bien que comme moi, d'autres mappeurs essayent de développer leur propre style de montagnes.

 Merci de votre lecture ! J'espère que vous allez commencer à vous entraîner à faire des montagnes si vous êtes mappeur. Et si vous ne l'êtes pas, j'espère que vous le deviendrez. L'espoir fait vivre !... enfin.. j'espère.

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