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dimanche 15 septembre 2013

Azjol-Nerub (1 ere partie : Le monolithe scindé)












     Bonjour à vous, lecteurs curieux !


  Aujourd'hui, nous allons parler des débuts de ma map Azjol-Nerub. Ce nom fait sûrement écho à ceux qui ont joué à WoW du temps de Wotlk et à ceux qui ont arboré les campagnes de Warcraft III; pour les premiers, c'est une instance à 5 joueurs et pour les autres c'est un empire sous-terrain immense dans lequel on rencontre dans les deux cas des araignées humanoïdes nommées les nérubiens. Vous vous demandez-donc peut-être pourquoi je veux travailler sur une zone que Blizzard a déjà fait; et bien c'est car Blizzard l'a MAL faite... ou du moins, l'a mal exploitée. Il faut savoir qu'à la base, Azjol-Nerub ne devait pas être qu'une instance, mais une zone à part entière. Et pas une petite zone qui plus est ! Elle devait recouvrir le niveau 74 à 78, avec une région large comme la moitié du Norfendre, rien que ça. Cependant, sûrement par manque de temps, ce projet a été réduit à deux donjons et quelques bouts de zone nérubiennes. Les développeurs eux-même ont affirmé qu'ils auraient beaucoup aimé en faire une vraie zone.

  Avant de parler de ce que je veux faire, il sera plus intéressant de parler de ce que Blizzard a déjà fait, et il y a vraiment beaucoup à dire, je vais donc devoir m'étaler très longuement ! Comme des archéologues, nous devons analyser le présent pour reconstituer le passé. Il existe au total 4 zones en jeu en relation avec les nérubiens : Azjol-Nerub, Ahn'Kahet, Naz'Anak et les fonds gelés sous le tournoi d'argent. 


 Tout ces lieux ont des points communs, ils ont tous une diversité d'objets impressionnante et la caractéristique commune de tous utiliser la technique que j'ai nommé du décor en carton : C'est une technique qui sert à donner l'impression qu'un espace est gigantesque et que l'on a seulement eu l'occasion d'en voir une infime partie. Cette technique consiste à poser des objets dans des lieux éloignés inaccessibles, souvent exagérément grands comme des décors de théâtre, puis à jouer de la brume pour faire croire que le décor continue plus loin. C'est un moyen pour Blizzard de dire qu'un lieu existe, mais sans le faire. Cette technique a déjà utilisée à Zul'Aman (qui devait être une région aussi) en montrant tout une forêt derrière Zul'Jin : cette forêt était probablement liée à la porte de Tor'Watha, mais cette région a finalement été abandonnée, et la porte s'est envolée par enchantement à Cataclysm comme si elle n'avait jamais existé.

  Sauf qu'ici, les décors de carton prennent des proportions impressionnantes ! J'ai décidé que j'allais partager avec vous des images pour chacune des quatre zones; commençons par Azjol'Nerub.

 Il y a régulièrement des trous bloqués par des murs invisibles dans la descente d'Azjol-Nerub, avec des beaux décors magnifiques, des fougères, une belle végétation, etc... Et un pont. On ne peut pas voir les endroits que ce pont relit; mais on veut nous en persuader, il y a quelque chose derrière. On comprend que Blizzard voulait faire des belles sources d'eau pure dans sa région.




  Derrière des toiles infranchissables, un décors de carton a été installé, encore une fois pour nous donner une impression de profondeur inaccessible. Vous remarquerez peut-être que le fond est une texture plate, et non un vrai décors, cette texture est utilisée de nombreuses fois à Azjol'Nerub (l'instance)  pour faire office de décor. On y aperçoit un horizon de stalactites qui correspond sans aucun doute à l'ambiance que Blizzard souhaitait.


 Après le second boss, on nous fait sauter dans un gouffre énorme pour aller droit au but, c'est-à-dire dans les profondeurs du royaume où vit Anub'Arak. Cette étape permet ainsi de dire qu'il y a tout un royaume entre les deux; et Blizzard n'a pas manqué de mettre deux bâtiments inaccessibles pendant la chute, j'ai longtemps essayé d'atterrir dessus quand j'étais joueur, mais c'est impossible. 



  Et même en bas, la texture d'horizon est partout autour. On veut nous dire à tout prix que c'est immense, mais paradoxalement, Azjol'Nerub est une des instances les plus courtes du jeu. Pourtant il y avait le potentiel pour faire un raid par rapport à toute l'histoire que possède la région.

  Beaucoup de joueurs furent déçus de voir que Anub'Arak n'était rien d'autre que le boss d'un aussi petit donjon; et son retour à EDC n'a pas vraiment convaincu le public.

  Puis, il y a Ahn'Kahet, le donjon qui, plus que tout les autres, a joué sur des décors de carton pour impressionner. Certains supposent que ce donjon n'était pas supposé voir le jour, et qu'il ne nous montre que des restes des anciens travaux sur Azjol-Nerub. 


 
  On aperçoit de loin des bâtiments massifs en grand nombre, le plafond est extrêmement haut, et le sol est extrêmement bas; cela fait que le joueur est dans un entre-deux, dans un quelque-part qu'on ne pourrait pas caser sur une carte. Il y a aussi énormément de stalactites et de lumières bleu foncé/violet, qui semblent être les couleurs principales d'ambiance de la zone. Azjol-Nerub était plutôt dans le bleu-verdâtre.



  On remarquera que Blizzard mélange les vitres bleues et les vitres rouges, même si la zone est totalement bleutée. Mon hypothèse personnelle est que Blizzard voulait à la base faire une zone de lave dans Azjol dans laquelle les vitres devaient s'accorder avec l'ambiance rouge. Cette théorie se renforce grâce à la lave qu'on peut voir dans les décors du bas.

 Il y a d'ailleurs 3 types d’obélisques : Un rouge (que vous pouvez voir au dessus), un noir en obsidienne et un obélisque doré. Je pense que chacun devait à la base être lié à une région d'Azjol-Nerub. Mais ce point reste une interprétation personnelle.

  Au loin, en bas, on voit une très vaste forêt de champignons (qui serait très laide si on la regardait d'en bas) avec un large lac et d'immenses stalagmites. La forêt de champignons me paraît être un passage inévitable si on veut travailler sur Azjol-Nerub, il y a même une petite partie disponible aux joueurs à Ahn'Kahet. Elle plaira sans aucun doutes aux amateurs de couleurs psychédéliques.  Toutes les textures de sol en bas sont travaillées, mais elles sont toutes simplement reprises de la vallée d'Ombrelune.



  Comme je vous le disais, il y a de la lave à Azjol'Nerub; et même un volcan au loin. Ce volcan est le même que celui de la vallée d'Ombrelune, mais avec des textures différentes : On ne le reconnaît pas de suite si on ne s'y connaît pas.

 Mais bon, comme c'est un décor qu'on voit de très loin, ça n'a pas beaucoup d'importance.





  On peut voir au loin un modèle de pyramide nérubienne utilisé nul part ailleurs. Blizzard tente sûrement de sauver ses modèles inutilisés.

  Au passage, je tiens à dire qu'on trouve des nérubiens qui crachent du feu à la Toundra Boréenne. Je pense qu'ils sont issus de cette région volcanique.



 
























La suite nous mène dans l'empire oublié de Naz'Anak, sous la citadelle du Roi-liche. Cette grotte a une ambiance cyan/blanche, ce qui est toujours considéré comme du bleu. (C'est fou comme beaucoup de couleurs rentrent dans la gamme du "bleu", les bretons y mettaient même le vert !) Cette zone nous prouve qu'il y a tout une partie gelée dans Azjol-Nerub qui va jusqu'au nord-est de la Couronne de glace, comme on peut le voir sous EDC.

L'ambiance est la même lorsque l'on affronte Anub'Arak, et dans cette région, encore une fois, on a affaire à des décors de cartons volontairement grandiloquents. J'ai décidé de passer les images en très petit, mais comme d'habitude, si vous voulez voir en grand, vous n'avez qu'à cliquer dessus.




Je tiens à faire remarquer que je suis un très grand fan de cette ambiance, et j'essayerai de faire une zone givrée assez proche de ceci. Ce n'est pas gagné d'avance, évidemment.





Vous remarquerez le plaisir de Blizzard de mettre beaucoup de bâtiments partout.







Même commentaire que pour l'image précédente.








  A ces zones, on peut rajouter les puisards nérubiens que l'on trouve à la Toundra Boréenne qui nous montrent l'importante taille de Azjol-Nerub, qui se trouve sous toute la partie ouest du Norfendre. De plus, si on regarde la liste intégrale des objets de Azjol sur WoW Model Viewer , on remarque des objets liés à la saronite, dont des coulées liquides qui vont de paire avec les sans-visages et le culte du crépuscule. Or, cet élément n'est utilisé nulle part dans les zones de Azjol, alors qu'il lui était dédié.
  De plus, dans Warcraft III, on y croise un antique nommé Shub'Jarath, le champion de Yogg-Saron. Il ressemble environ à ceci. C'est un élément toujours exploitable, et même s'il a été vaincu par Arthas, les antiques se régénèrent. Il peut aussi y avoir au minima son avatar, comme on a avec Soggoth.

   Il me semble qu'il y a d'après le lore un total de 6 tribus nérubiennes qui se répartissent en fonction des régions, mais je n'en suis pas sûr; quoi qu'il en soit, nous pouvons en repérer quelques unes en jeu. D'abord il y a les Nerub'ar, qui sont pour la plus grande majorité des morts-vivants; j'ai décidé qu'ils vivraient dans la partie centrale/nord de Azjol-Nerub. On trouve des nérubis à Mortholme, mais je pense qu'ils sont à part, donc on va les mettre de côté. Il y a les Ahn'Kahar qui vivent à Ahn'Kahet comme indique leur nom, ce sont aussi des morts-vivants, mais ils se soumettent au Roi-liche et à "l'empereur invisible", alias Yogg Saaron. Je voudrais qu'ils vivent au nord-est et à l'est assez profondément, dans une région ravagée par la saronite et les sans-visages. La dernière tribu visible en jeu est la tribu Azjol-Anak, issue de Naz'Anak, ses habitants ont été forcés à fuir vers le sud car leur terre a été envahie par les sans-visages et par le fléau. Actuellement, les Azjol'Anaks sont les derniers nérubiens à lutter contre le fléau, ils se réfugient dans le Monolithe scindé, ils refusent d'être gouverné par n'importe qui d'autre que leur reine. La dernière tribu m'est inconnue, je suppose que c'est celle de la région de lave, elle sera à inventer; comme on en entend pas parler, ils sont probablement neutres.

  Pour commencer, nous allons nous intéresser avant tout aux Azjol-Anak qui sont les derniers nérubiens "amicaux". Je met "amicaux" entre guillemets car ils ne le sont pas de bon-cœur ! Par nature, les nérubiens haïssent les autres espèces et ont une envie d’expansion. Cependant, ils sont aussi intelligents, ils cherchent à collectionner le savoir et ont d'immenses bibliothèques; ils se rendent bien compte qu'ils sont incapables de battre le Roi-Liche sans une aide extérieur, ils acceptent donc le soutiens des créatures du dessus, mais si ces dernières s'avèrent trop faibles, elles termineront comme repas. Mais ils finiront bien par devenir redevables si on est doué !
 Il faut savoir que la société nérubienne est une société eugéniste, votre grade sera décidé en fonction de votre espèce. Le monolithe scindé se divise en plusieurs étages correspondant aux différentes castes, ce qui fait 6 étages. Il y a le premier sous-sol, réservé aux soldats qui s'occupent de la défense de la citadelle, ils font aussi le lien avec l'extérieur. Le second, le troisième et le quatrième sous-sols sont réservés aux travailleurs, chaque sous-sol a ses spécialités. Le cinquième sous-sol est pour les seigneurs et les vizirs, ils forment l'élite de la société nérubienne. Les deux grandes personnalités de cet étage sont Majis'Tomon, un seigneur aristocrate en charge de la loi des Azjol-anaks, et Ul'Tomon, le grand prophète du monolithe. Ul'Tomon aura de nombreuses visions, et il permettra aux joueurs de revivre des événements de la guerre des araignées.  Cependant, ses visions seront parfois altérées par Yogg Saaron. (Nous noterons que les nérubiens sont insensibles au contrôle mentaux contrairement aux Qirajis qui n'ont pas la moindre volonté. L'altération des visions est le seul moyen pour Yogg Saaron de corrompre les nérubiens.)
  Et finalement, il y a la reine Azhuul'Mehab au 6eme sous-sol, occupée à garder les œufs. Il y a bien sûr d'autres femelles nérubiennes ! Elle n'est pas seule, tout de même !... Pour l'anecdote, c'est une chaman, ce qui peut-être intéressant pour des quêtes à venir. Il y aura probablement une ancienne reine du côté du fléau, Nezar'Azret, que le Roi-liche ramènera à la vie. Je n'ai pas encore de modèle 3D pour la reine, et je serais incapable d'en faire un; en attendant, il faudra faire un placeholder. En théorie, elle ressemble à ceci.

 Au final, après toutes mes recherches sur les nérubiens (dont je vous ai donné un petit avant-goût), j'ai fait une carte paint pour m'orienter, et elle ressemblait à ceci.



  Je suis meilleur pour mapper que pour dessiner des cartes, vous ne m'en voudrez pas j'espère. Surtout que cette carte n'est qu'une indication générale, elle ne montre pas les changements de hauteur, etc... Mais il faut vous dire que la forêt des champignons est très basse, et la zone de saronite l'est encore plus ! De plus, il faut imaginer qu'il y a des bâtiments, des ponts, etc, sur plusieurs niveaux, sur les montagnes, etc !... Il y aura un camps pour l'alliance et un camps pour la horde, les deux seront cachés dans des pyramides dans la ville au sud de la zone givrée. Les ingénieurs gnomes développeront des araignées tunnelières mécaniques, et les gobelins proposeront des vrilles; c'est d'ailleurs grâce à ses machines qu'ils ont été capables de se cacher dans les pyramides.

 Il y a trop de choses à dire, j'aimerais tout raconter, mais ça prendrait du temps, surtout que je n'ai pas encore mappé beaucoup de choses ! (Seulement une partie du monolithe scindé...)
Je parle beaucoup, et il serait bien temps d'y venir au mapping !

 Avant de commencer, je tiendrais à vous dire que j'ai utilisé une skybox qui rend l'éclairage plus "bleu", mais elle est un peu trop pâle à mon goût. Le résultat final sera plus sombre et moins brumeux; comme je vous l'ai déjà dit, c'est loin d'être fini.

 Quand j'ai commencé à faire Azjol, je me disais que la grande quantité d'objets rendrait le mapping assez facile; mais j'étais dans l'erreur ! En effet, j'ai eu une première surprise, la presque totalité des M2 ( comprendre "objets de décors" ) de Azjol sont transparents sur Noggit ( c'est le logiciel qu'on utilise pour mapper ) ! Du coup, je posais les objets un peu à l'aveuglette sans trop savoir ce que je posais, ni où je le posais. Ceci est lié au fait que les textures de Azjol-Nerub devaient faire des reflets, ce qui n'est même pas le cas ( et que j'en mettrais quand j'aurais appris à en mettre ). De plus, presque aucun des objets n'est solide en jeu, j'ai donc eu à rajouter des collisions et remplacer toutes les textures de Azjol par une version non-buguée de la texture. Ce genre de problèmes techniques est suffisant pour stopper les mappeurs les moins expérimentés.

























  Voici l'équivalent de la porte dorée pour les Azjol-Anaks. Il s'agit d'une porte relativement petite pour marquer l'entrée dans une région, mais elle reste correcte.

 On peut remarquer un grand nombre de toiles d'araignées sur les côtés; mais il faut savoir que les nérubiens ne se servent pas des toiles pour attraper de la nourriture, mais pour se déplacer plus vite et pour se protéger. Chez les nérubiens, contrairement à chez nous, plus le lieu est vivant, et plus il y a de toiles d'araignées. Les toiles de maîtres sont très appréciées par les nérubiens ! (haha)


  Le sol a un côté très rocheux, surtout de loin, mais quand on regarde de plus près, on peut voir que ce sont des dalles entoilées extrêmement abîmées. Cela est lié au fait que le lieu est très fréquenté : Il n'est pas rare que des nérub'ar arrivent jusque là et déclenchent des combats, bien que les soldats azjol-anaks arrivent à les repousser.
Par convention avec moi-même, les obélisques du monolithe sont dorés.

























Travailler une map souterraine demande plus de temps qu'une map ordinaire, car il faut aussi gérer le plafond, poser des stalactites; et des toiles d'araignées dans le cas d' Azjol-Nerub. C'est assez long, surtout si on a un ordinateur comme le mien qui met 24 secondes à cibler chaque objet. (Je vous avais dit que je fais des miracles avec des outils pourris ! Il faut me croire !... Heureusement j'aurai bientôt un nouveau PC...)
Bref, tout au fond, on peut voir l'entrée pour descendre aux étages inférieur, et à droite, on a l'entrée de l'auberge.

  Faire une auberge chez les nérubiens a de quoi susciter la polémique chez les fans acharnés du lore; surtout comme je l'ai fait moi. Les nérubiens ne dorment pas (Ils peuvent donc servir 24h/24h, le rêve pour un industriel gobelin ! ) , gardent leur nourriture précieusement au 4eme sous-sol de la citadelle pour la protéger, n'utilisent pas l'or comme monnaie (car pour eux ça vaut rien... enfin, comme nous en fait...), et leur bâtiment n'ont pas de toit. 

A ce genre de critiques, je répondrais que cette auberge a été installée pour les habitants de la surfaces qui viennent fournir de l'aide, et c'est pourquoi ils proposent divers services insolites pour des nérubiens.

  Les nérubiens ont apprit grâce à des livres de cuisine dérobés que les créatures du dessus n'aimaient pas la nourriture crue. Et bien soit, les nérubiens se sont donc adaptés et on créé des grills, pour présenter des spécialités locales plus alléchantes. Une limace lumineuse crue, ce n'est pas très bon pour ces étrangers, mais si on la cuit et qu'on l'enrobe dans de la fougère, ils vont aimer !... Ou du moins c'est ce que les nérubiens s'imaginent. Si vous n'aimez pas le sang, les champignons fluorescents, la gelée ou les insectes, vous pouvez aussi trouver des produits ramassés à la surface. Par exemple, les nérubiens disposent d'un grand stock de jus de morse abandonné par des tuskars il y a 6 ans ! Quelle chance !


  De très bons hamacs en soie de nérubien sont mis à disposition des visiteurs. Bon, en apparence ça fait un peu peur, mais je vous assure, c'est extrêmement confortable !

 Quand à l'argent qui est demandé pour les produits, c'est un peu une formalité de gameplay. Les nérubiens ne comprennent pas trop à quoi ça sert, mais ils appliquent ce qu'on leur à demandé.

Pour ce qui est du toit, c'est simplement car le monolithe est une citadelle; et de ce fait, il faut pouvoir éviter les attaques par le haut. Les attaquants sont forcés de passer par la porte, ce qui réduit les dangers.
 J'ai montré l'auberge à mon frère, il m'a répondu que j'avais "inventé le premier snack-bar nérubien"; j'étais fier.

  Il y a un autre bâtiment de l'autre côté en parallèle avec la taverne, mais celui-ci est un bâtiment très peu fréquenté, la preuve, on ne voit presque pas de toiles : Le sol est relativement propre. Il s'agit du tombeau d'un ancien héros nérubien des azjol-anaks. Son sarcophage est protégé par le prophète Ixit qui veille à ce que aucun nérub'ar n'en prenne possession. Si un tel nérubien venait à rejoindre le camps adverse, ce serait un terrible problème qui risquerait de faire pencher sérieusement la balance du côté du fléau.

  Le sarcophage était auparavant dans une pyramide du nord d'Azjol'Nerub, mais il a été emporté pendant la fuite.
Le prophète l'a baigné dans de l'eau sacrée pour celer les restes du héros. Son aura est telle que le tombeau s'est mit à développer une végétation semblable à celle qu'on trouvait près de sa pyramide.

  Le prophète Ixit n'est pas sur le screen, en ce moment il est en vacance à Tanaris. Vous l'excuserez, il reviendra plus tard, quand son nouveau skin sera prêt.

Pour quitter le monolithe, il faut parfois passer par des cavernes couvertes de mousse que les nérubiens n'ont pas touché. Ce sont des espaces qui sont très beaux.

L'ambiance est travaillée de sorte qu'on ai l'impression d'être en extérieur sous-terre, une sorte de sentiment étrange.













































































On m'a déjà dit qu'il y a trop de stalagmites dans ma grotte, et que ça ne fait pas très réaliste. Mais dans la mesure où nous sommes dans un empire sous-terrain dirigé par des araignées humanoïdes qui a une architecture à inspiration égyptienne; le réalisme est le cadet de mes soucis.

























Ce dernier screen est un peu trop clair, le rendu final sera probablement plus sombre. Ici on a l'impression que la grotte est éclairée à la lumière du jour. Je m'en excuse.


  Vous n'avez peut-être pas remarqué sur les screens éloignés, mais le sol est totalement jonché d'araignées ! Il y en a absolument partout, et elles gigotent dans tout les sens.

 Mais je tiens à vous prévenir, arachnophobes, ABSTENEZ-VOUS ! Il est interdit de les attaquer, les araignées sont des animaux sacrés à Azjol-Nerub, tout autant que le scarabée à Ahn'Qiraj. Quiconque attaquera une araignée ou mangera un plat à base d'araignée deviendra instantanément un ennemi à abattre pour les nérubiens. N'essayez même pas si vous tenez à votre vie.


  Dirigeons-nous à présent dans les parties inférieures du monolithe. Faites attention, le chemin est parfois couvert de toiles, ce n'est pas pratique pour marcher, il faut faire attention à n'écraser aucune araignée.
 (Même l'arachnicide involontaire est un crime ! Je vous aurais assez prévenu)





























Le second sous-sol est un lieu pour les nérubiens bas-de-caste, ils y pondent quelques œufs, minent, et élèvent des jormungars qui creuseront des galeries quand ils seront grands.

























Vous remarquerez que les plateformes ont des formes d'araignées. Je trouve que ça a un petit côté amusant...

  On ne voit pas très bien d'ici, mais tout les œufs sont recouverts par de fines toiles d'araignées. Les ouvriers sont à la pause bistro en ce moment, mais on pourra les voir au travail en train de creuser un peu partout dans la zone, ça sera classe.









  Les différents sous-sols sont reliés par des longues galeries bien éclairées. Vous pourrez y croiser de temps à autres des soldats nérubiens qui patrouillent.

































D'un étage à l'autre, le sol n'est pas le même et les objets non plus. Ici les piliers portent des sortes de casques Prusse. A cet étage sont minés des cristaux de puissance. Après extraction, ils sont emmenés au 5eme sous-sol où les vizirs nérubiens vont les enchanter pour faire cristaux de défense. Ces cristaux se mettent au sommet des portes ou des tours nérubiennes, ils détectent les nérubiens morts-vivants. Les meilleurs cristaux peuvent même attaquer les envahisseurs.










































































  Je vous avais dit que les cristaux brillaient en présence des nérubiens morts-vivants, mais ce n'est pas tout ! Ils brillent aussi quand des joueurs passent à côté d'eux, émettant une couleur bleu et violette qui est magnifique !

  Ces cristaux sont indispensables pour mettre l'ambiance dans vos soirées entre amis.



 La suite n'est pas encore présentable, donc nous stopperons la visite ici pour le moment. Je reprendrais les travaux plus tard. J'espère que cela vous a plu; mais ce n'est pas fini pour autant !

 Je travaille aussi pour créer des bâtiments nérubiens que j'utiliserai par la suite dans Azjol. Par exemple, j'ai fait une tour nérubienne en légo (cf article précédent pour ceux qui ne savent pas la définition) et j'ai demandé à quelqu'un de l'assembler en 3D pour n'en faire qu'un seul bâtiment unifié. J'avais retrouvé une texture vide dans WMV (= WoW Model Viewer) de format 512x256 qui se nommait "Nerubian Tower", ce qui prouve que Blizzard voulait en faire une.
  
Dans l'histoire, les bâtiments du fléau (sauf ceux à la couronne de glace) sont inspirés de l'architecture nérubienne; du coup je me suis inspiré d'une ziggourat du fléau soit-disant inspirée d'une tour nérubienne pour créer ma tour nérubienne. On s'y perd ! Pour voir la ziggourat de base, c'est par là !









































































Vous pouvez voir au sommet un cristal nérubien taillé. La tour attaque les nérubiens morts-vivants ! Notez qu'il existe un cristal violet équivalent qui attaque tout les êtres vivants; ceux là sont utilisés par le fléau.

 Voilà tout, j'espère que vous avez aimé cette première partie ! A bientôt !

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