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jeudi 19 septembre 2013

Les montagnes dans WoW











      Bonjour à vous lecteurs mappeurs !  ( et non-mappeurs aussi bien sûr, mais vous serez moins susceptibles de trouver cet article intéressant. )
  
  Aujourd'hui, je ne vais pas vous parler
d'une map à proprement parler, mais plutôt de l'une de ses constituantes incontournables : Les montagnes.  Le néophyte pourra peut-être trouver ce sujet anodin et ne saura même pas ce qu'il y a à voir sur l'image que j'ai posé au dessus; mais c'est normal. La capacité d'apprécier les détails s'apprend, et je suis là pour vous instruire. Savoir bien observer est presque indispensable pour bien créer; ou ne serait-ce que pour bien profiter de la qualité graphique du jeu.

  Il faut savoir que faire une montagne, c'est s'inscrire dans un style : Il y a des centaines de manières différentes de faire ses montagnes, on est forcé de faire un choix puis de s'y tenir par la suite sur la zone que l'on créer. (Ou, plutôt, on est forcé de ne pas mélanger les styles sans raisons) Le style de Blizzard a beaucoup évolué avec le temps, à tel point qu'il est possible de savoir de quelle période est issue X map rien qu'en voyant les montagnes. Les différences me sautent au yeux et j'ose espérer qu'elles sont aussi évidentes pour vous, sinon c'est que vous ne voyez vraiment rien du jeu. 

  Nous allons les analyser chronologiquement afin de mieux commenter l'évolution du style des montagnes, et ce en commençant bien évidemment par Vanilla.

  Les montagnes de Vanilla étaient en majorité faites avec une technique simple : la texture de terre était posée sur toute la surface que l'on souhaitait montagneuse, puis la texture de montagne était rajoutée avec des cercles. Ensuite, on repassait des petits traits de terre par dessus assez rapidement; et finalement on élevait le niveau du terrain en fonction de la texture de montagne en arrondissant les sommets. C'est une technique assez simple qui peut être facilement automatisée via les alphamaps. ( J'en parlerais dans un autre article )

  La technique varie en fonction des régions, mais elle reste sensiblement la même. Dans le cratère d'Un'Goro par exemple, les montagnes sont régulièrement aplaties au sommets, créant parfois des petits plateaux.








  A Durotar, les montagnes aux sommets plats sont bien plus exploitées, et elles sont posées de tel sortes qu'elles aient parfois l'air d'être séparées les unes des autres.
   Le jeu de texture est également très différent sur ces montagnes-là; et le fait que les textures aient toutes la même gamme de couleur donne l'impression que l'on a des blocs unifiés, mais pas répétitifs pour autant.




  Aux tarides, le jeu de textures est aussi assez unique, on retrouve les montagnes "classiques" formant des lignes que l'on peut escalader, et entre chaque lignes il y a des textures zébrées impossibles à grimper.
  Ce choix a le mérite de rendre la zone unique dans sa forme; ce qui est à souhaiter pour chaque zone, mais qui est très compliqué à trouver.





Les plateaux sur-élevés sont des types de montagnes intéressants car Blizzard en a fait à chaque extension, et à chaque fois elles sont traitées d'une manière différente. ( Foudreflèche à BC, les temples titans à Wotlk, les montagnes de Uldum à Cataclysm, ou encore les grandes montagnes de la forêt de jade à MoP )
 
 Ici c'est traité assez simplement avec deux épaisses lignes de deux textures différentes, séparées par une bande de poussière. Chaque ligne est salie un peu aléatoirement, surtout le bas. Finalement, un cercle irrégulier est rajouté tout autours avant d'augmenter le niveau du tout.

   Les montagnes enneigées sont en général les plus faciles à texturer dans la mesure où la neige passe plutôt bien même quand elle est peu travaillée. Dans ce genre de cas là, il suffit de mettre un peu des textures de montagnes à certains endroits, puis rapidement recouvrir le tout par de fins traits de neiges, et voilà.







  Cependant, le jeu de texture de Vanilla qui était le plus proche des textures récentes se trouve dans une crevasse, plus précisément dans la Gorge du blanc murmure. Sa différence est liée au fait que cette zone a été texturée "à l'envers", c'est-à-dire que la texture de montagne a été mise avant la texture de neige, contrairement à ce qui était fait avant. Cependant, ce style resta longtemps lié à celui des crevasses.
  Même quand j'étais joueur il y a plusieurs années de ça ( et que je m'en foutais royalement des montagnes ), cette zone m'avait interpelée par rapport à sa différence de style en comparaison avec les autres lieux. Elle était devenue l'une de mes favorites du jeu ( mais ce succès était aussi lié au pont gelé qui passe au dessus, je trouvais que ça donnait une ambiance impressionnante ).


  Du côté de l'Outreterre, il n'y a pas eu énormément d'améliorations au niveau des montagnes par rapport à Vanilla. Le style de montagne classique était utilisé pour la majorité des zones avec quelques rares variations.









  Mais il faut nuancer ! On peut tout de même remarquer qu'il y a des premières expérimentations à Nagrand:    Des traits d'herbe jaunâtre entourent les montagnes et montrent des grandes formes. Au sommet, de l'herbe était posée, d'abord par esthétisme; mais aussi comme zone de transition pour mettre d'autres montagnes plus hautes.





  La même technique a été appliquée à Terrokar, mais avec une forme bien moins arrondie, et plus pointue donnant un aspect plus agressif à la montagne. Il y a des montagnes avec qui on aimerait bien prendre un verre, et il y en a d'autres qu'on aimerait pas croiser au coin de la rue.

 L'idée des montagnes pointues a été également exploité à la couronne de glace, mais de manière encore plus importante.


  Dans la vallée d'Ombrelune et dans la péninsule des flammes infernales on ne trouve que des montagnes classiques... Sauf dans une petite crevasse, encore une fois. Ce style de textures ressemble à ce qui a été vu à Nagrand ou à Terrokar, sauf que les reliefs n'ont pas étés accentués.
 Cela nous apprend juste que Blizzard avait besoin de faire différement quand la place pour faire une montagne vient à manquer. C'est d'ailleurs le défaut (ou l'avantage) du style classique : Il prend beaucoup d'espace.

   Au final, de toutes les zones de BC, c'est Raz-de-néant qui a les montagnes les plus proches de Wotlk. Le temps a été prit pour travailler le contours des montagnes, et ce bien plus qu'à Nagrand.

  Les designers devaient penser que ça donnait un côté fragmenté à la montagne, ce qui collait avec l'esprit de la zone. Je suppose qu'au final ils ont aimé et ils l'ont gardé.




























 Comme vous le savez, le Norfendre est un continent montagneux; et si Blizzard voulait avoir une zone exploitable, il fallait trouver un moyen de faire de meilleures montagnes qui demandent moins de place que les précédentes. De ce fait, il y a eu énormément de tentatives de nouveaux types de montagnes; ce qui fait que chaque zone de Tlk a un style de montagne qui lui est propre. Par exemple, le Fjord Hurlant a des montagnes très étendues, chaque montagne est entourée d'une texture de terre très appuyée; au sommet de chaque "bloc", il y a de l'herbe, et ce en général de forme arrondie. A l'intérieur même de chaque bloc, il y a des blocs subdivisés avec une opacité bien plus faible. Certains sont plus foncés que d'autres, mais tous sont faits avec des pinceaux fins.
 Tout ce travail donne ainsi un rendu tout aussi magnifique qu’impressionnant. On voit à vue d’œil qu'il y a eu une énorme amélioration.


  On trouve aux Grisognes un nombre important de types de montagnes. Sur ce screen le procédé est semblable à celui du fjord, sauf qu'il n'y a pas d'herbe entre les rochers, et il y a des divisions bien plus souvent.

 Néanmoins, à moins de l'automatiser (ce que Blizzard a sûrement fait); cette technique prend beaucoup de temps à faire.



On peut remarquer que tout autours de la tanière d'Ursoc, les textures sont organisées de manières uniques pour TLK. Tout les angles sont inclinés dans un côté, et on obtient au sommet un plateau incliné également du même côté. Ces montagnes là ont été faites avec un outil aplatisseur qui permet de régler l'angle d'aplatissement. Mon logiciel de mapping ne me permet que des aplatissements à 0°; j'envie donc ce genre de capacités.

 Ce concept de montagnes ne sera réutilisé que plus tard à Cataclysm, pour faire Gilnéas.



  Le style de montagnes que nous avions vu précédemment est aussi utilisé pour les petites montagnes au bord de route, et elles marchent tout aussi bien.

 Faire ça avec les anciennes montagnes n'aurait pas rendu aussi bien.






  Même le style enneigé s'adapte. On est bien loin des montagnes du Berceau de l'hiver ou de Dun Morogh. Ici la neige est le support de la montagne, elle meuble les angles qui ne sont pas trop abruptes; mais ça marche quand même, et on a tout de même l'impression que c'est un mont enneigé. Il arrive parfois que la texture de neige se mélange avec la texture de pierre; mais il ne faut pas en abuser, sinon ça devient laid.
 Pour info, les textures ici sont les mêmes que aux pics foudroyés.


 La désolation des dragons a un style assez proche de ce qu'on pouvait voir à Raz-de-néant, même si c'est un peu plus travaillé.

  Maintenant , je n'ai plus grand chose à rajouter, alors il va y avoir des vides sans commentaires.








  Les bords de côte de la toundra ont plutôt des sommets écrasés.













  Parfois les montagnes utilisent des sortes de leit motiv visuels, ici, c'est le petit bout de neige qui tombe, et qui parfois abouti sur un tas de neige.



Si on ne  fait pas trop attention, on peut avoir l'impression qu'il y a des sortes de stalactites.






  Les joueurs le remarquent, la toundra boréenne mélange beaucoup de genres dans des petits lieux. Et on peut voir que les transitions sont parfois assez brutales, surtout avec les montagnes.

La côte a été faite avec un style du fjord, comme ça on peut remonter si on tombe.






  Voici un autre exemple de changement brutal de climat. Mais ici, il y a l'excuse des dragons bleus, avouons tout de même que c'est assez rapide comme changement, le montagnes passent du gris foncé au gris clair puis au noir.

 Enfin, ça c'est pour chipoter, car à part moi, ça ne gène personne.






Je vous l'ai déjà dit, mais les montagnes de la couronne de glace sont très pointues. Les plus pointues du jeu pour être précis !

Vous remarquerez que le style principal de la montagne est soutenu par un autre style qui donne plus l'impression de rochers éboulés.






  Voici donc les pics foudroyés, avec, comme je vous en parlais il y a peu, un des pics. Celui-là est traité comme n'importe quelle montagne, mais avec des traits de textures plus fins.

  Il faut savoir que plus une montagne est étendue et haute, plus il est difficile de la texturer puisque la texture devient de plus en plus déformée. Du coup, on est obligé d'utiliser les pinceaux les plus fins qu'on a sous la main si on ne souhaite pas faire une chose immonde.


 Pour traiter les immenses montagnes qu'il fallait faire au nord du norfendre, Blizzard a fait un petit système pour répartir les textures d'après un algorithme avec une part d'aléatoire. Au final, ça a donné ceci, une immense chaîne montagneuse faite pour être vue de loin. Blizzard n'aurait jamais mit ce genre de montagnes dans une zone jouable; c'était juste destiné à boucher ce vide de manière agréable.

  De toute façon, tenter une imitation de ce style là avec Noggit prendrait facilement une année entière.


 Il n'y a au final qu'un style de montagne qui casse complétement avec le reste du norfendre, c'est celui du Bassin de Sholazar. Les textures sont réparties de manière un peu plus classiques, sauf que les formes "dessinées" semblent se ressembler un peu. Je trouve qu'elles ont un peu la forme de feuilles de bananiers, ou des trucs comme ça... Mais surtout le plus important, c'est la disposition des montagnes : Le bas est aplatit, contrairement à toutes les autres montagnes du continent.


























  Puis le cataclysme est arrivé ! *musique dramatique*
Cette modification nous permet de voir le contraste entre les anciennes et les nouvelles montagnes bien plus facilement. Niveau textures, il faut l'avouer, ça a vachement la classe.


























   L'aplatisseur a degrés a été porté à un tout nouveau niveau à Gilnéas. De plus, un nouveau principe est introduit pour les textures, celui de la différenciation gamma entre le haut et le bas !... ou autrement dit, le bas de chaque bloc sera couvert de terre et sombre, tandis que le haut sera plus rocheux, tout ceci créant un superbe dégradé. Encore une très bonne idée, il faut le dire.


 Notez aussi que l'aplatisseur à degrés est très pratique pour dévaster des régions. Blizzard l'avait déjà utilisé à Wotlk, mais son usage s'est multiplié à partir de Cataclysm.

 Raah, il me tarde vraiment d'avoir un outil qui fait pareil, j'ai envie de détruire le monde moi aussi !!!






  Avec Kezan et les îles perdues, la manière de répartir les textures à changée ! (Je n'avais aucun screen pour illustrer ça correctement, désolé.) 
 
 C'est un peu difficile à expliquer, mais Blizzard y met en valeur des cercles, qui sont souvent plus clairs sur les montagnes. Ils font plusieurs formes circulaires qui ne se touchent pas, et de ce fait les contours légèrement plus sombres apparaissent. Bien sûr ça reste dans la nuance.






















  Le style des montagnes de Uldum repose sur des formes plates et sur des petites formes arrondies. C'est encore un autre exemple qui prouve qu'il y a des centaines de montagnes possibles ! Et peut-être même des milliers ?






















 Les styles se mélangent, se transforment, etc... ce serait trop long de parler de tout; car c'est aussi à vous d'apprendre à regarder.






















  Je ne sais pas encore faire ça. Il faudrait que je m'y essaye, car c'est vraiment beau. Ici la position de la neige n'est pas aussi régulière que ce qu'on peut voir dans les montagnes du Norfendre, mais il y a tout de même des régularités, comme l'habitude de faire des petits points de pierre sur la neige, comme des petits morceaux qui restent émergés. Il faut bien sûr également travailler la texture de pierre comme une texture normal.

 Il faut faut savoir que certaines textures de montagnes de MoP ont déjà des craquelures, ce qui permet une meilleur qualité et un gain de temps.

  Mais maintenant que je vous ai fait visité les belles montagnes paradisiaques de Blizzard, il est temps de retourner en enfer ! Vous savez, quand les gens commencent à mapper, leur montagnes ressemblent plutôt à ça. On peut dire que ça fait tout de suite moins envie, hein ? Je vous rassure, ce n'est pas de moi, je faisais quand même mieux que ça. (Celui qui a fait ça ne parle pas français, donc aucun risque de représailles.)  Avant de faire des montagnes potables, j'ai du faire beaucoup de tentatives. Beaucoup de models-changeurs comme Steff par exemple se contentent du style de Vanilla, ce qui donne des montagnes semblables à celles qu'on trouve à la forêt d'Elwynn. Comme ceci. C'est assez sympa il faut l'avouer, mais personnellement, je souhaite avoir la meilleure qualité pour mes montagnes.

 Je suis donc passé par plusieurs étapes, comme je vous l'ai dit.

























  Sur cette map (abandonnée), j'avais essayé de faire des traits sur chaque contours de la montagne. Au final, ça fait beaucoup trop chargé.

























A vouloir faire trop de contours, on en perd l'aspect relief de la montagne, et c'est dommage. Après la déception de cette technique, j'ai essayé un nouveau concept avec l'herbe mise en valeur grâce à un angle.

   L'idée pourrait être intéressante, mais il faudra des angles plus extrêmes, ce dont j'étais incapable avec mes outils.
De plus je n'appuyais pas assez les contours par rapport aux demi-mesures. Ce n'était pas assez unifié.

 La technique était assez longue à réaliser, et n'est donc pas forcément la meilleure. Mais il y a du potentiel.



  Puis j'ai essayé un style de montagnes un peu plus proches du fjord, mais toujours en suivant les contours des montagnes.

 Je n'ai jamais terminé la map car la technique de montagne demandait bien trop de temps.

































   Quand j'avais fait ces montagnes elles me plaisaient bien; mais j'ai vite changé d'avis. Il y a probablement trop de sous-divisions inutiles. De loin ça ne ressemble plus à rien.
 J'ai néanmoins choisis ce style pour le début de Azjol'Nerub, le style allant mieux aux petites grottes qu'aux grandes régions ouvertes. J'ai tout de même simplifié les traits sur les petits cailloux. Vous pouvez voir les images sur l'article précédent.

 Maintenant, mon style évolue toujours, mais il a encore changé. Ce que je fais ressemble à ça :

































































   Pour le moment, ce style me convient plutôt bien; même s'il est fort probable que dans 6 mois je dise qu'il est horriblement moche et mal réalisé. Cependant c'est ce que je fais de mieux et j'en suis satisfait. J'aimerais bien que comme moi, d'autres mappeurs essayent de développer leur propre style de montagnes.

 Merci de votre lecture ! J'espère que vous allez commencer à vous entraîner à faire des montagnes si vous êtes mappeur. Et si vous ne l'êtes pas, j'espère que vous le deviendrez. L'espoir fait vivre !... enfin.. j'espère.

dimanche 15 septembre 2013

Azjol-Nerub (1 ere partie : Le monolithe scindé)












     Bonjour à vous, lecteurs curieux !


  Aujourd'hui, nous allons parler des débuts de ma map Azjol-Nerub. Ce nom fait sûrement écho à ceux qui ont joué à WoW du temps de Wotlk et à ceux qui ont arboré les campagnes de Warcraft III; pour les premiers, c'est une instance à 5 joueurs et pour les autres c'est un empire sous-terrain immense dans lequel on rencontre dans les deux cas des araignées humanoïdes nommées les nérubiens. Vous vous demandez-donc peut-être pourquoi je veux travailler sur une zone que Blizzard a déjà fait; et bien c'est car Blizzard l'a MAL faite... ou du moins, l'a mal exploitée. Il faut savoir qu'à la base, Azjol-Nerub ne devait pas être qu'une instance, mais une zone à part entière. Et pas une petite zone qui plus est ! Elle devait recouvrir le niveau 74 à 78, avec une région large comme la moitié du Norfendre, rien que ça. Cependant, sûrement par manque de temps, ce projet a été réduit à deux donjons et quelques bouts de zone nérubiennes. Les développeurs eux-même ont affirmé qu'ils auraient beaucoup aimé en faire une vraie zone.

  Avant de parler de ce que je veux faire, il sera plus intéressant de parler de ce que Blizzard a déjà fait, et il y a vraiment beaucoup à dire, je vais donc devoir m'étaler très longuement ! Comme des archéologues, nous devons analyser le présent pour reconstituer le passé. Il existe au total 4 zones en jeu en relation avec les nérubiens : Azjol-Nerub, Ahn'Kahet, Naz'Anak et les fonds gelés sous le tournoi d'argent. 


 Tout ces lieux ont des points communs, ils ont tous une diversité d'objets impressionnante et la caractéristique commune de tous utiliser la technique que j'ai nommé du décor en carton : C'est une technique qui sert à donner l'impression qu'un espace est gigantesque et que l'on a seulement eu l'occasion d'en voir une infime partie. Cette technique consiste à poser des objets dans des lieux éloignés inaccessibles, souvent exagérément grands comme des décors de théâtre, puis à jouer de la brume pour faire croire que le décor continue plus loin. C'est un moyen pour Blizzard de dire qu'un lieu existe, mais sans le faire. Cette technique a déjà utilisée à Zul'Aman (qui devait être une région aussi) en montrant tout une forêt derrière Zul'Jin : cette forêt était probablement liée à la porte de Tor'Watha, mais cette région a finalement été abandonnée, et la porte s'est envolée par enchantement à Cataclysm comme si elle n'avait jamais existé.

  Sauf qu'ici, les décors de carton prennent des proportions impressionnantes ! J'ai décidé que j'allais partager avec vous des images pour chacune des quatre zones; commençons par Azjol'Nerub.

 Il y a régulièrement des trous bloqués par des murs invisibles dans la descente d'Azjol-Nerub, avec des beaux décors magnifiques, des fougères, une belle végétation, etc... Et un pont. On ne peut pas voir les endroits que ce pont relit; mais on veut nous en persuader, il y a quelque chose derrière. On comprend que Blizzard voulait faire des belles sources d'eau pure dans sa région.




  Derrière des toiles infranchissables, un décors de carton a été installé, encore une fois pour nous donner une impression de profondeur inaccessible. Vous remarquerez peut-être que le fond est une texture plate, et non un vrai décors, cette texture est utilisée de nombreuses fois à Azjol'Nerub (l'instance)  pour faire office de décor. On y aperçoit un horizon de stalactites qui correspond sans aucun doute à l'ambiance que Blizzard souhaitait.


 Après le second boss, on nous fait sauter dans un gouffre énorme pour aller droit au but, c'est-à-dire dans les profondeurs du royaume où vit Anub'Arak. Cette étape permet ainsi de dire qu'il y a tout un royaume entre les deux; et Blizzard n'a pas manqué de mettre deux bâtiments inaccessibles pendant la chute, j'ai longtemps essayé d'atterrir dessus quand j'étais joueur, mais c'est impossible. 



  Et même en bas, la texture d'horizon est partout autour. On veut nous dire à tout prix que c'est immense, mais paradoxalement, Azjol'Nerub est une des instances les plus courtes du jeu. Pourtant il y avait le potentiel pour faire un raid par rapport à toute l'histoire que possède la région.

  Beaucoup de joueurs furent déçus de voir que Anub'Arak n'était rien d'autre que le boss d'un aussi petit donjon; et son retour à EDC n'a pas vraiment convaincu le public.

  Puis, il y a Ahn'Kahet, le donjon qui, plus que tout les autres, a joué sur des décors de carton pour impressionner. Certains supposent que ce donjon n'était pas supposé voir le jour, et qu'il ne nous montre que des restes des anciens travaux sur Azjol-Nerub. 


 
  On aperçoit de loin des bâtiments massifs en grand nombre, le plafond est extrêmement haut, et le sol est extrêmement bas; cela fait que le joueur est dans un entre-deux, dans un quelque-part qu'on ne pourrait pas caser sur une carte. Il y a aussi énormément de stalactites et de lumières bleu foncé/violet, qui semblent être les couleurs principales d'ambiance de la zone. Azjol-Nerub était plutôt dans le bleu-verdâtre.



  On remarquera que Blizzard mélange les vitres bleues et les vitres rouges, même si la zone est totalement bleutée. Mon hypothèse personnelle est que Blizzard voulait à la base faire une zone de lave dans Azjol dans laquelle les vitres devaient s'accorder avec l'ambiance rouge. Cette théorie se renforce grâce à la lave qu'on peut voir dans les décors du bas.

 Il y a d'ailleurs 3 types d’obélisques : Un rouge (que vous pouvez voir au dessus), un noir en obsidienne et un obélisque doré. Je pense que chacun devait à la base être lié à une région d'Azjol-Nerub. Mais ce point reste une interprétation personnelle.

  Au loin, en bas, on voit une très vaste forêt de champignons (qui serait très laide si on la regardait d'en bas) avec un large lac et d'immenses stalagmites. La forêt de champignons me paraît être un passage inévitable si on veut travailler sur Azjol-Nerub, il y a même une petite partie disponible aux joueurs à Ahn'Kahet. Elle plaira sans aucun doutes aux amateurs de couleurs psychédéliques.  Toutes les textures de sol en bas sont travaillées, mais elles sont toutes simplement reprises de la vallée d'Ombrelune.



  Comme je vous le disais, il y a de la lave à Azjol'Nerub; et même un volcan au loin. Ce volcan est le même que celui de la vallée d'Ombrelune, mais avec des textures différentes : On ne le reconnaît pas de suite si on ne s'y connaît pas.

 Mais bon, comme c'est un décor qu'on voit de très loin, ça n'a pas beaucoup d'importance.





  On peut voir au loin un modèle de pyramide nérubienne utilisé nul part ailleurs. Blizzard tente sûrement de sauver ses modèles inutilisés.

  Au passage, je tiens à dire qu'on trouve des nérubiens qui crachent du feu à la Toundra Boréenne. Je pense qu'ils sont issus de cette région volcanique.



 
























La suite nous mène dans l'empire oublié de Naz'Anak, sous la citadelle du Roi-liche. Cette grotte a une ambiance cyan/blanche, ce qui est toujours considéré comme du bleu. (C'est fou comme beaucoup de couleurs rentrent dans la gamme du "bleu", les bretons y mettaient même le vert !) Cette zone nous prouve qu'il y a tout une partie gelée dans Azjol-Nerub qui va jusqu'au nord-est de la Couronne de glace, comme on peut le voir sous EDC.

L'ambiance est la même lorsque l'on affronte Anub'Arak, et dans cette région, encore une fois, on a affaire à des décors de cartons volontairement grandiloquents. J'ai décidé de passer les images en très petit, mais comme d'habitude, si vous voulez voir en grand, vous n'avez qu'à cliquer dessus.




Je tiens à faire remarquer que je suis un très grand fan de cette ambiance, et j'essayerai de faire une zone givrée assez proche de ceci. Ce n'est pas gagné d'avance, évidemment.





Vous remarquerez le plaisir de Blizzard de mettre beaucoup de bâtiments partout.







Même commentaire que pour l'image précédente.








  A ces zones, on peut rajouter les puisards nérubiens que l'on trouve à la Toundra Boréenne qui nous montrent l'importante taille de Azjol-Nerub, qui se trouve sous toute la partie ouest du Norfendre. De plus, si on regarde la liste intégrale des objets de Azjol sur WoW Model Viewer , on remarque des objets liés à la saronite, dont des coulées liquides qui vont de paire avec les sans-visages et le culte du crépuscule. Or, cet élément n'est utilisé nulle part dans les zones de Azjol, alors qu'il lui était dédié.
  De plus, dans Warcraft III, on y croise un antique nommé Shub'Jarath, le champion de Yogg-Saron. Il ressemble environ à ceci. C'est un élément toujours exploitable, et même s'il a été vaincu par Arthas, les antiques se régénèrent. Il peut aussi y avoir au minima son avatar, comme on a avec Soggoth.

   Il me semble qu'il y a d'après le lore un total de 6 tribus nérubiennes qui se répartissent en fonction des régions, mais je n'en suis pas sûr; quoi qu'il en soit, nous pouvons en repérer quelques unes en jeu. D'abord il y a les Nerub'ar, qui sont pour la plus grande majorité des morts-vivants; j'ai décidé qu'ils vivraient dans la partie centrale/nord de Azjol-Nerub. On trouve des nérubis à Mortholme, mais je pense qu'ils sont à part, donc on va les mettre de côté. Il y a les Ahn'Kahar qui vivent à Ahn'Kahet comme indique leur nom, ce sont aussi des morts-vivants, mais ils se soumettent au Roi-liche et à "l'empereur invisible", alias Yogg Saaron. Je voudrais qu'ils vivent au nord-est et à l'est assez profondément, dans une région ravagée par la saronite et les sans-visages. La dernière tribu visible en jeu est la tribu Azjol-Anak, issue de Naz'Anak, ses habitants ont été forcés à fuir vers le sud car leur terre a été envahie par les sans-visages et par le fléau. Actuellement, les Azjol'Anaks sont les derniers nérubiens à lutter contre le fléau, ils se réfugient dans le Monolithe scindé, ils refusent d'être gouverné par n'importe qui d'autre que leur reine. La dernière tribu m'est inconnue, je suppose que c'est celle de la région de lave, elle sera à inventer; comme on en entend pas parler, ils sont probablement neutres.

  Pour commencer, nous allons nous intéresser avant tout aux Azjol-Anak qui sont les derniers nérubiens "amicaux". Je met "amicaux" entre guillemets car ils ne le sont pas de bon-cœur ! Par nature, les nérubiens haïssent les autres espèces et ont une envie d’expansion. Cependant, ils sont aussi intelligents, ils cherchent à collectionner le savoir et ont d'immenses bibliothèques; ils se rendent bien compte qu'ils sont incapables de battre le Roi-Liche sans une aide extérieur, ils acceptent donc le soutiens des créatures du dessus, mais si ces dernières s'avèrent trop faibles, elles termineront comme repas. Mais ils finiront bien par devenir redevables si on est doué !
 Il faut savoir que la société nérubienne est une société eugéniste, votre grade sera décidé en fonction de votre espèce. Le monolithe scindé se divise en plusieurs étages correspondant aux différentes castes, ce qui fait 6 étages. Il y a le premier sous-sol, réservé aux soldats qui s'occupent de la défense de la citadelle, ils font aussi le lien avec l'extérieur. Le second, le troisième et le quatrième sous-sols sont réservés aux travailleurs, chaque sous-sol a ses spécialités. Le cinquième sous-sol est pour les seigneurs et les vizirs, ils forment l'élite de la société nérubienne. Les deux grandes personnalités de cet étage sont Majis'Tomon, un seigneur aristocrate en charge de la loi des Azjol-anaks, et Ul'Tomon, le grand prophète du monolithe. Ul'Tomon aura de nombreuses visions, et il permettra aux joueurs de revivre des événements de la guerre des araignées.  Cependant, ses visions seront parfois altérées par Yogg Saaron. (Nous noterons que les nérubiens sont insensibles au contrôle mentaux contrairement aux Qirajis qui n'ont pas la moindre volonté. L'altération des visions est le seul moyen pour Yogg Saaron de corrompre les nérubiens.)
  Et finalement, il y a la reine Azhuul'Mehab au 6eme sous-sol, occupée à garder les œufs. Il y a bien sûr d'autres femelles nérubiennes ! Elle n'est pas seule, tout de même !... Pour l'anecdote, c'est une chaman, ce qui peut-être intéressant pour des quêtes à venir. Il y aura probablement une ancienne reine du côté du fléau, Nezar'Azret, que le Roi-liche ramènera à la vie. Je n'ai pas encore de modèle 3D pour la reine, et je serais incapable d'en faire un; en attendant, il faudra faire un placeholder. En théorie, elle ressemble à ceci.

 Au final, après toutes mes recherches sur les nérubiens (dont je vous ai donné un petit avant-goût), j'ai fait une carte paint pour m'orienter, et elle ressemblait à ceci.



  Je suis meilleur pour mapper que pour dessiner des cartes, vous ne m'en voudrez pas j'espère. Surtout que cette carte n'est qu'une indication générale, elle ne montre pas les changements de hauteur, etc... Mais il faut vous dire que la forêt des champignons est très basse, et la zone de saronite l'est encore plus ! De plus, il faut imaginer qu'il y a des bâtiments, des ponts, etc, sur plusieurs niveaux, sur les montagnes, etc !... Il y aura un camps pour l'alliance et un camps pour la horde, les deux seront cachés dans des pyramides dans la ville au sud de la zone givrée. Les ingénieurs gnomes développeront des araignées tunnelières mécaniques, et les gobelins proposeront des vrilles; c'est d'ailleurs grâce à ses machines qu'ils ont été capables de se cacher dans les pyramides.

 Il y a trop de choses à dire, j'aimerais tout raconter, mais ça prendrait du temps, surtout que je n'ai pas encore mappé beaucoup de choses ! (Seulement une partie du monolithe scindé...)
Je parle beaucoup, et il serait bien temps d'y venir au mapping !

 Avant de commencer, je tiendrais à vous dire que j'ai utilisé une skybox qui rend l'éclairage plus "bleu", mais elle est un peu trop pâle à mon goût. Le résultat final sera plus sombre et moins brumeux; comme je vous l'ai déjà dit, c'est loin d'être fini.

 Quand j'ai commencé à faire Azjol, je me disais que la grande quantité d'objets rendrait le mapping assez facile; mais j'étais dans l'erreur ! En effet, j'ai eu une première surprise, la presque totalité des M2 ( comprendre "objets de décors" ) de Azjol sont transparents sur Noggit ( c'est le logiciel qu'on utilise pour mapper ) ! Du coup, je posais les objets un peu à l'aveuglette sans trop savoir ce que je posais, ni où je le posais. Ceci est lié au fait que les textures de Azjol-Nerub devaient faire des reflets, ce qui n'est même pas le cas ( et que j'en mettrais quand j'aurais appris à en mettre ). De plus, presque aucun des objets n'est solide en jeu, j'ai donc eu à rajouter des collisions et remplacer toutes les textures de Azjol par une version non-buguée de la texture. Ce genre de problèmes techniques est suffisant pour stopper les mappeurs les moins expérimentés.

























  Voici l'équivalent de la porte dorée pour les Azjol-Anaks. Il s'agit d'une porte relativement petite pour marquer l'entrée dans une région, mais elle reste correcte.

 On peut remarquer un grand nombre de toiles d'araignées sur les côtés; mais il faut savoir que les nérubiens ne se servent pas des toiles pour attraper de la nourriture, mais pour se déplacer plus vite et pour se protéger. Chez les nérubiens, contrairement à chez nous, plus le lieu est vivant, et plus il y a de toiles d'araignées. Les toiles de maîtres sont très appréciées par les nérubiens ! (haha)


  Le sol a un côté très rocheux, surtout de loin, mais quand on regarde de plus près, on peut voir que ce sont des dalles entoilées extrêmement abîmées. Cela est lié au fait que le lieu est très fréquenté : Il n'est pas rare que des nérub'ar arrivent jusque là et déclenchent des combats, bien que les soldats azjol-anaks arrivent à les repousser.
Par convention avec moi-même, les obélisques du monolithe sont dorés.

























Travailler une map souterraine demande plus de temps qu'une map ordinaire, car il faut aussi gérer le plafond, poser des stalactites; et des toiles d'araignées dans le cas d' Azjol-Nerub. C'est assez long, surtout si on a un ordinateur comme le mien qui met 24 secondes à cibler chaque objet. (Je vous avais dit que je fais des miracles avec des outils pourris ! Il faut me croire !... Heureusement j'aurai bientôt un nouveau PC...)
Bref, tout au fond, on peut voir l'entrée pour descendre aux étages inférieur, et à droite, on a l'entrée de l'auberge.

  Faire une auberge chez les nérubiens a de quoi susciter la polémique chez les fans acharnés du lore; surtout comme je l'ai fait moi. Les nérubiens ne dorment pas (Ils peuvent donc servir 24h/24h, le rêve pour un industriel gobelin ! ) , gardent leur nourriture précieusement au 4eme sous-sol de la citadelle pour la protéger, n'utilisent pas l'or comme monnaie (car pour eux ça vaut rien... enfin, comme nous en fait...), et leur bâtiment n'ont pas de toit. 

A ce genre de critiques, je répondrais que cette auberge a été installée pour les habitants de la surfaces qui viennent fournir de l'aide, et c'est pourquoi ils proposent divers services insolites pour des nérubiens.

  Les nérubiens ont apprit grâce à des livres de cuisine dérobés que les créatures du dessus n'aimaient pas la nourriture crue. Et bien soit, les nérubiens se sont donc adaptés et on créé des grills, pour présenter des spécialités locales plus alléchantes. Une limace lumineuse crue, ce n'est pas très bon pour ces étrangers, mais si on la cuit et qu'on l'enrobe dans de la fougère, ils vont aimer !... Ou du moins c'est ce que les nérubiens s'imaginent. Si vous n'aimez pas le sang, les champignons fluorescents, la gelée ou les insectes, vous pouvez aussi trouver des produits ramassés à la surface. Par exemple, les nérubiens disposent d'un grand stock de jus de morse abandonné par des tuskars il y a 6 ans ! Quelle chance !


  De très bons hamacs en soie de nérubien sont mis à disposition des visiteurs. Bon, en apparence ça fait un peu peur, mais je vous assure, c'est extrêmement confortable !

 Quand à l'argent qui est demandé pour les produits, c'est un peu une formalité de gameplay. Les nérubiens ne comprennent pas trop à quoi ça sert, mais ils appliquent ce qu'on leur à demandé.

Pour ce qui est du toit, c'est simplement car le monolithe est une citadelle; et de ce fait, il faut pouvoir éviter les attaques par le haut. Les attaquants sont forcés de passer par la porte, ce qui réduit les dangers.
 J'ai montré l'auberge à mon frère, il m'a répondu que j'avais "inventé le premier snack-bar nérubien"; j'étais fier.

  Il y a un autre bâtiment de l'autre côté en parallèle avec la taverne, mais celui-ci est un bâtiment très peu fréquenté, la preuve, on ne voit presque pas de toiles : Le sol est relativement propre. Il s'agit du tombeau d'un ancien héros nérubien des azjol-anaks. Son sarcophage est protégé par le prophète Ixit qui veille à ce que aucun nérub'ar n'en prenne possession. Si un tel nérubien venait à rejoindre le camps adverse, ce serait un terrible problème qui risquerait de faire pencher sérieusement la balance du côté du fléau.

  Le sarcophage était auparavant dans une pyramide du nord d'Azjol'Nerub, mais il a été emporté pendant la fuite.
Le prophète l'a baigné dans de l'eau sacrée pour celer les restes du héros. Son aura est telle que le tombeau s'est mit à développer une végétation semblable à celle qu'on trouvait près de sa pyramide.

  Le prophète Ixit n'est pas sur le screen, en ce moment il est en vacance à Tanaris. Vous l'excuserez, il reviendra plus tard, quand son nouveau skin sera prêt.

Pour quitter le monolithe, il faut parfois passer par des cavernes couvertes de mousse que les nérubiens n'ont pas touché. Ce sont des espaces qui sont très beaux.

L'ambiance est travaillée de sorte qu'on ai l'impression d'être en extérieur sous-terre, une sorte de sentiment étrange.













































































On m'a déjà dit qu'il y a trop de stalagmites dans ma grotte, et que ça ne fait pas très réaliste. Mais dans la mesure où nous sommes dans un empire sous-terrain dirigé par des araignées humanoïdes qui a une architecture à inspiration égyptienne; le réalisme est le cadet de mes soucis.

























Ce dernier screen est un peu trop clair, le rendu final sera probablement plus sombre. Ici on a l'impression que la grotte est éclairée à la lumière du jour. Je m'en excuse.


  Vous n'avez peut-être pas remarqué sur les screens éloignés, mais le sol est totalement jonché d'araignées ! Il y en a absolument partout, et elles gigotent dans tout les sens.

 Mais je tiens à vous prévenir, arachnophobes, ABSTENEZ-VOUS ! Il est interdit de les attaquer, les araignées sont des animaux sacrés à Azjol-Nerub, tout autant que le scarabée à Ahn'Qiraj. Quiconque attaquera une araignée ou mangera un plat à base d'araignée deviendra instantanément un ennemi à abattre pour les nérubiens. N'essayez même pas si vous tenez à votre vie.


  Dirigeons-nous à présent dans les parties inférieures du monolithe. Faites attention, le chemin est parfois couvert de toiles, ce n'est pas pratique pour marcher, il faut faire attention à n'écraser aucune araignée.
 (Même l'arachnicide involontaire est un crime ! Je vous aurais assez prévenu)





























Le second sous-sol est un lieu pour les nérubiens bas-de-caste, ils y pondent quelques œufs, minent, et élèvent des jormungars qui creuseront des galeries quand ils seront grands.

























Vous remarquerez que les plateformes ont des formes d'araignées. Je trouve que ça a un petit côté amusant...

  On ne voit pas très bien d'ici, mais tout les œufs sont recouverts par de fines toiles d'araignées. Les ouvriers sont à la pause bistro en ce moment, mais on pourra les voir au travail en train de creuser un peu partout dans la zone, ça sera classe.









  Les différents sous-sols sont reliés par des longues galeries bien éclairées. Vous pourrez y croiser de temps à autres des soldats nérubiens qui patrouillent.

































D'un étage à l'autre, le sol n'est pas le même et les objets non plus. Ici les piliers portent des sortes de casques Prusse. A cet étage sont minés des cristaux de puissance. Après extraction, ils sont emmenés au 5eme sous-sol où les vizirs nérubiens vont les enchanter pour faire cristaux de défense. Ces cristaux se mettent au sommet des portes ou des tours nérubiennes, ils détectent les nérubiens morts-vivants. Les meilleurs cristaux peuvent même attaquer les envahisseurs.










































































  Je vous avais dit que les cristaux brillaient en présence des nérubiens morts-vivants, mais ce n'est pas tout ! Ils brillent aussi quand des joueurs passent à côté d'eux, émettant une couleur bleu et violette qui est magnifique !

  Ces cristaux sont indispensables pour mettre l'ambiance dans vos soirées entre amis.



 La suite n'est pas encore présentable, donc nous stopperons la visite ici pour le moment. Je reprendrais les travaux plus tard. J'espère que cela vous a plu; mais ce n'est pas fini pour autant !

 Je travaille aussi pour créer des bâtiments nérubiens que j'utiliserai par la suite dans Azjol. Par exemple, j'ai fait une tour nérubienne en légo (cf article précédent pour ceux qui ne savent pas la définition) et j'ai demandé à quelqu'un de l'assembler en 3D pour n'en faire qu'un seul bâtiment unifié. J'avais retrouvé une texture vide dans WMV (= WoW Model Viewer) de format 512x256 qui se nommait "Nerubian Tower", ce qui prouve que Blizzard voulait en faire une.
  
Dans l'histoire, les bâtiments du fléau (sauf ceux à la couronne de glace) sont inspirés de l'architecture nérubienne; du coup je me suis inspiré d'une ziggourat du fléau soit-disant inspirée d'une tour nérubienne pour créer ma tour nérubienne. On s'y perd ! Pour voir la ziggourat de base, c'est par là !









































































Vous pouvez voir au sommet un cristal nérubien taillé. La tour attaque les nérubiens morts-vivants ! Notez qu'il existe un cristal violet équivalent qui attaque tout les êtres vivants; ceux là sont utilisés par le fléau.

 Voilà tout, j'espère que vous avez aimé cette première partie ! A bientôt !